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学习金字塔理论

学习金字塔理论

日期:2015年1月9日 11:20 来源:屠桂芳 作者:屠桂芳 点击:7472

 学习金字塔理论 

一、学习金字塔

美国学者埃德加.戴尔(Edgar Dale)1946年提出了“学习金字塔”(Cone of Learning)的理论。以语言学习为例,在初次学习两个星期后:阅读能够记住学习内容的10%;聆听能够记住学习内容的20%;看图能够记住30%;看影像,看展览,看演示,现场观摩能够记住50%;参与讨论,发言能够记住70%;做报告,给别人讲,亲身体验,动手做能够记住90%。

爱德加•戴尔提出,学习效果在30%以下的几种传统方式,都是个人学习或被动学习;而学习效果在50%以上的,都是团队学习、主动学习和参与式学习。

美国缅因州National Training Laboratories做过类似的研究,结论跟戴尔差不多:

第一种,“讲授、听讲”,老师讲,学生听,这种学习方式效果最低,两周以后学习的内容只能留下5%。

第二种,通过“阅读”方式学到的内容,可以保留10%。

第三种,用“声音、图片或视频”的方式学习,可以达到20%。

第四种,是“演示或示范”,采用这种学习方式,可以记住30%。

第五种,“分组讨论”(4-6人,有负责人,好中差结合),可以记住50%的内容。

第六种,“做中学或实践演练”,可以达到75%。

第七种,“教别人或对所学知识的立即应用”,可以记住90%的学习内容。

根据这个“学习金字塔”,听老师用讲述的方式,两周以后记得的内容只剩5%。为什么会这样呢?因为这是最被动的学习方式,学生的参与度是最低的,学生基本记不住什么东西,当然,如果老师思路清楚,语言感染力强,可能还好些,就怕有些讲课如念经的老师,让人昏昏欲睡,纯属浪费学生的时间。从第一项至第四项的学习方式都是被动式的,学生的参与度非常低,所以学习的保存率都无法超过30%。金字塔的最底端,其教学效果可以高达百分之九十。如果学生有机会把上课内容作立即的应用,或是让学生有机会当同学的小老师,效果可高达90%。所以从学习金字塔中可看出,学生的学习以能够转教别人的效果最好。而且要学生以教师的身分对其他人进行教学,不仅要对内容相当熟悉,同时也要透过语言的呈现来进行沟通,所以学生在进行教学之前,必须透过个体思维,将内容转化为让其他人能懂的表达方式,同时,也提升了学生潜在智能的发展。

学习金字塔也说明:学习方法不同,学习效果大不一样。因此,教师要学会调整甚至改变教学方式和角色,充分尊重学生在学习活动中的主体地位。引导学生自觉地参加合作学习,学生要努力转变学习方法,要由被动听转到主动学,要多种器官综合使用,要耳、眼、脑、口、手并用。在教学中,要大力提倡小组合作学习,在参与中掌握知识,生成能力,从而真正实现了从知识到能力的转化,更使学生们真正将老师传授的知识记得多,记得准,记得牢。让学生在合作探究学习中展示自我,体验成功,从而提升学习兴趣,这样我们的课堂教学就会变得高效,学生的学习也会变得高效,从而培养了学生的能力,提高了学生素质,为学生的终生发展奠定了坚实的基础。

二、经验之塔理论的发展

第一次世界大战以后,随着科技的进步,越来越多的媒体应用于教育。有声电影和录音的出现最终在美国教育界促成了视听教学运动。而戴尔的以经验之塔为核心的《教学中的视听方法》则是视听教学理论的代表作。爱德加•戴尔是视听教学论的主要代表人物,而韦伯、霍本等与戴尔同时代的其他视听教学专家的研究成果也对本理论的形成产生过重要的影响。

1、经验之塔理论——初期的视觉教学论

1928年,韦伯在《图像在教育中的价值》一文中阐述了视觉教学的重要性:视觉感官在教育过程中起重要作用,教育中仅仅使用语言会使同学的兴趣减弱;易导致言语主义;照相技术的改进使学习者的教材环境得以扩充;实验教育已证明,视觉教具使得课程形象化,从而在学习过程中产生了显著的效益。

初期的视觉教学理论的核心部分包括如下三个方面:

①视觉媒体能提供具体、有效的学习经验。应用视觉教具,使学习从生动、直观向抽象思维方向发展符合人类认识发展过程的规律。

②视觉教具的分类应以其所能提供的学习经验的具体程度为依据。韦伯按照具体→抽象连续统一体的思想对典型视觉教具的分类是:现实世界→模拟的现实→图画的现实→图解的符号→词语符号。

③视觉教材的使用要与课程有机结合。

早期视觉教学论的基本内容在今天看来仍然是正确的。视听教学领域的代言人戴尔正是在这些基本概念的基础上发展出了以经验之塔为核心的视听教学理论体系的。

我们所说经验之塔是视听教学理论的核心,是因为经验之塔构成戴尔《教学中的视听方法》全书的基本构架。经验之塔是一种关于学习经验分类的理论模型,比视听教学运动初期所有分类方法都更有实用价值。可以简述如下:

①直接的、有目的的经验。它在塔的最底部,奠定了人类学习的基础。在实践活动中,学习者用感官接触事物,接受事物的刺激,由此形成的感觉印象是认识的起点,其特点是以生动具体的形象直接反应外部世界。

②设计的经验。它是一种经过编辑的现实。为了克服直接经验的局限,学习者需要通过人为设计的各类模型和模拟器学习,它有助于学习者区别对象的本质和非本质的东西,从而更好的形成概念。

③参加演剧的经验。世界上有许多事情无法亲身经历。学习者通过设计的实验学习,可以弥补因空间限制而无法体验感知客观事物的某些直接经验,但学习者在时间、思想、文化等方面也同样受到限制,参加演剧可以弥补这一缺憾。戴尔认为,学习者通过参加演剧,可以接近某些实际情境,可以在按原样复制的情境中获得体验。

④演示。演示是对重要的事实、观念、过程的一种形象化的解释,积极参与可以使学习者更加自习的观察演示。

⑤校外考察旅行。是一种突出了教学性质的旅行,它作为一种学习途径,主要目的是使学习者观察在课堂上看不到的事物,包括访问、考察等活动。

⑥展览。参观展览也是一种学习途径。举办展览,一般只包括模型、照片、图表以及一些实物等等,因此,参观展览的学习经验比校外考察旅行更为抽象。

⑦电视和电影。戴尔认为,电视和电影提供的仅是一种视听经验,学习者在观看事物的发展时并无直接接触、品尝等体验,他们只是观察,只能以一种想象的方式参与其中,不如实地参观时身临其境,感受深刻。

⑧广播、录音、静画。它们提供的内容更加抽象了。照片和图解缺乏电影电视画面的动感;广播和录音则缺少视觉形象。但它们给学习者提供的是视听刺激,故仍属一种观察的学习经验。

⑨视觉符号。它包括地图、图表、示意图等提供的学习经验。在视觉符号里,人们看不到事物的真是形态,只看到一种抽象的代表物。学习中,学习者所接触到的符号与自己已认识的事物往往毫无相似之处。

⑩词语符号。词语符号可以是一个词、一个概念或一条原理等。它们与其所代表的事物或观念不存在任何视觉上的提示,因此,词语符号的学习是最抽象的学习经验。

综上所述,经验之塔所表现的学习经验可分为三大类:

⑴做的学习经验,包括有目的的、直接的经验,设计的经验和演剧的经验。

⑵观察的学习经验,包括演示,校外学习旅行,展览,电视电影,广播,录音,静画。

⑶使用符号的学习经验,包括视觉符号和词语符号。

三、经验之塔的理论要点

一是塔基的学习经验最具体,越向上越抽象。它根据不同教材和方法所提供的学习经验的具体程度将它们分类,是教师根据学生需求和能力,根据教学任务性质选择合适媒体的理论指南。

二是塔的分类基础→具体或抽象的程度与学习的难易无关。各类学习经验是相互联系相互渗透的。教学中应充分利用各种学习途径,使学习者的直接经验与间接经验产生有机联系。

三是教学应从具体经验入手,逐步抽象,防止言语主义--从概念到概念的做法。学习间接经验应尽可能以直接经验作为充实的基础。同时,也要适时引导学生向抽象思维发展。

四是每个人的经历都受时空限制。位于塔腰阶层的视听教学媒体能为学习者提供一种戴尔所谓的替代经验,有助于突破时空的限制,解决教学中具体经验和抽象经验的矛盾,弥补各种直接经验的不足。

四.经验之塔理论在教育传播过程研究中的指导意义

经验之塔理论是教育技术学历史上最重要的理论之一,尽管它诞生已有大半个世纪,但它对现在乃至今后对于教育传播过程的研究仍然意义重大。

1.把学习经验分为具体和抽象,提出学习应从生动直观向抽象思维发展,符合人类的认识规律。在经验之塔的由具体逐渐向抽象过渡的图解中,视听教材处于较具体的一端,这构成了教学中应用视听教材的理论依据。

2.提出了视听教材分类的理论依据,即应以其所能提供的学习经验的具体或抽象的程度作为分类依据。强调根据教学媒体在教学过程中的作用来分类,而不应该仅以简单的列举方式分类。这一在目前看来已是很简单的基本分类思想为以后教学媒体分类学的研究以及教学媒体的选择研究奠定了基础。

3.视听教材必须与课程相结合。以后形成的教学系统方法等可以说都是这一基本思想的发展与深化。

当今,教育技术所面临的最重要的问题恐怕就是对于网络媒体的利用与推广了,而经验之塔其实已经为我们提供了理论指导。首先,它可以帮助我们找到网络媒体在教学中的位置,即它所使用的教学层次,我们可以很方便的把新的教学手段加入到塔的适当位置上。其次,必须与课程相结合的理论更是需要所有的教育工作者牢记。因为网络的强大威力已经在教学中产生了盲目使用的问题,这是在使用新媒体时所必须要重视的不良倾向。

当然,从发展教育技术的角度看,以经验之塔为核心的视听教学论也存在着一些局限性:

第一,视听教学论仅重视视听教材本身的作用,而忽略了视听教材的设计、开发、制作、评价及管理等方面。米艾亨利指出:从发展科学的角度来看,经验之塔有一个特殊的弱点,就是它强调孤立的媒体种类或技术,而忽略了整个教学的计划的过程。这就形成了媒体论的教育技术观。媒体论使人们将注意力集中于如何利用视听媒体特点使教学形象化、具体化,这在客观上妨碍了人们接受教育传播等新思想、接受关于教学中使用媒体的新的理论基础。

第二,在关于媒体在教学过程中的作用与地位的问题上,视听教学论把视听教材看成一种辅助教学的工具,置其于辅助物的地位。而在实际应用中,教学媒体已经发挥了远远超出了教具的作用,但是教具论阻碍了人们在这方面的认识。在传统的教学形式中,通常由教师控制课堂教学,新媒体或资料仅是辅助教具或作为丰富教学的手段,而且要根据教学时间的允许程度来使用。因此,它们对改进学习方面的作用是有限的。在这种传统的教育条件下,视听教材是一般教材的昂贵补充物。

我们看到,如今的教育工作者们已经认识到并开始摆脱以经验之塔为核心的视听教学论所带来的一些误区了。教学过程以及教材的设计评价已经被摆在了非常重要的位置上,而计算机技术的飞速发展更是使人们认识到了教学媒体的巨大威力,在有些领域,新的多媒体课件已经完全取代了原来教师和课本的职能。由此可见,经验之塔理论对本世纪的教育技术发展历程的确产生了非常重大的影响,只有教育工作者们都本着实事求是的客观态度和批判继承的精神对待这些经典理论,才能在教学过程中真正发挥它们的积极作用。

五、教育技术与学习金字塔

教育技术的定义也是在实践中发展,经历了由混沌逐渐走向清晰的过程。美国是教育技术开发应用最早、研究也最为深入的国家,他们的教育技术定义经过三十余年的讨论和修改,终于在1994年由美国教育传播与技术协会给出了教育技术的新定义,即“教育技术是对学习过程和学习资源进行设计、开发、使用、管理和评价的理论与实践”。通常称其为“94定义”。

“94定义”更加简练和概括,也更能反映这一领域理论与实践的本质特点,所以得到了教育技术领域的学者和实际工作者的广泛认可和支持。我国教育技术工作者在总结“94定义”的基础上,又将其扩展为:教育技术是指运用各种理论及技术,通过对教与学过程及相关资源的设计、开发、利用、管理和评价,实现教育教学优化的理论与实践。

1、学习资源是指在学习过程中可被学习者利用的一切条件

它可理解为:第一,学习资源的界定是按着功能来界定的,其主要功能是对学习的支持、帮助和促进;第二,学习资源包括人类和非人类资源,如教师、学习者本身、合作学习者和信息、资料、设备、场所等。在实践中,人类资源是我们常常忽略的最重要的学习资源,例如,在合作学习中,学习者之间的合作讨论就是在互为共享学习资源的过程,一方的思维与理解对另一方必然产生帮助;第三,学习资源可能天然存在,但利用时要经过教学化的处理,即经过选择、加工、组织才能应用到教学当中去。在课堂教学中所利用的学习资源也称教学资源。

学习环境是指直接或间接影响个体及群体学习的全部外在因素。在学校教育中,学习环境主要包括校园、教室、图书馆、实验室和教学软件平台、学习工具、各种学习资源等硬软件物质条件,以及校风、学风、校园文化等精神因素。此外,家庭和社区通常被认为是学生的校外学习环境。一般情况下,学习环境和学习资源是相互交融的。

学习资源概念的形成经历了媒体、媒体环境、学习资源三个阶段。在传统以“教”为中心的教学系统中,媒体就是学习资源。虽然媒体分类多种多样,但最具有影响的是戴尔经验之塔。

2、戴尔“经验之塔”给我们的启示

①给我们指出了由具体到抽象的10层学习途径。虽然当前的学习途径比经验之塔时代多许多,但是它给出的学习规律对当今仍有指导作用。塔底的经验是直接、具体的,学习时最容易理解,也便于记忆。塔的顶层经验最抽象,易于获得概念,便于应用。

②给我们指出了学习的一般方法。学习应从具体经验入手,但是不能止于直接经验,要逐步过渡到抽象,上升到理论,发展思维,形成概念,这是较有效的学习方法。

③替代经验是科学抽象的好帮手。位于塔的中部的是替代经验,介于做的经验与抽象经验之间。它能突破时空的限制,既能为学生学习提供必要的、容易理解的、便于记忆的感性材料,又有利于教师的解说、提示、概括和总结,从具体的画面上升到抽象的概念、定理,形成规律,是有效的学习手段。

因此,每一个教师都应该把有限的人力、物力和时间投入到对学习资源进行科学而富有创造性的设计、开发、利用、管理和评价上,为学生提供更多更好的学习资源,达到优化学习过程,实现教学目标的要求。

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